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卡牌游戏的前世今生

2015-08-09 19:37:58 博客中国

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可以说,卡牌游戏正在成为游戏领域一股不可忽视的重要力量。而其创造的经济价值和社会影响力更是无法估量。以日本最成功的卡牌游戏《智龙迷城》为例,该游戏的开发商GungHo凭借该作一度股票市值超过了日本老牌游戏公司任天堂,引起了全球游戏界等领域的极大震动。直到现在,《智龙迷城》依然是GungHo最赚钱的摇钱树。

再比如说《炉石传说》这款根据《魔兽世界》世界观背景而来的卡牌游戏,自公布之日起就引来不少玩家关注。就在最近,有关《炉石传说》冒险模式的第一个资料片《纳克萨玛斯的诅咒》推出,不少玩家都在推出之日那一天的凌晨蹲守在电脑前等着资料片上线。《万智牌》系列新作推出后,不少媒体询问该游戏发行商威世智高层如何看待《炉石传说》,而威世智方面则表示没把炉石传说放在眼里。

威世智的高层说:“如果玩家希望仅仅是偶尔面对面地玩玩基于行动的回合制卡牌游戏,那玩家可以很容易找到很多这样的游戏。但是如果玩家想进一步寻求一些有深度的东西,那他们最终还是只能找到《万智牌》上。”他并没有给出《万智牌》和《炉石传说》哪款游戏比较好的结论,他只说它们是“不同的东西”。

但是不管怎么样,《炉石传说》比《万智牌》要更受欢迎,也引领了一股卡牌游戏的热潮,这是不争的事实。

但是在十年前,卡牌游戏只能算是小众产物。那个时候卡牌游戏的主流是《万智牌》等规则复杂的游戏,与当下流行的卡牌游戏在本质上有很大的不同。

诞生于1993年的《万智牌》可以说是传统卡牌游戏的鼻祖和定义者。这款游戏是世界上第一个集换式卡牌对战游戏,也可能是目前全球最多人参与的同类型游戏,估计参与者约有2000万人。这款1993年由美国数学教授理查·加菲设计的游戏自出现后便吸引了不少人参与,相关比赛不计其数,并且每年有官方举办的全球年赛。巨大的商业成功极大推动了卡牌游戏的发展。

《万智牌》的成功吸引了不少公司跟进。值得一提的是日本的《游戏王》。这个根据漫画改编的游戏系列为制作公司KONAMI带来了丰厚的利润,一度是其长年稳定收入的来源之一。《游戏王》的成功在于漫画、现实中卡牌比赛活动以及游戏主机上推出的游戏这三者之间的互相配合,使得《游戏王》的名气在ACG等多个领域都知名度很高。

除了《万智牌》和《游戏王》之外,《口袋妖怪》系列和《魔兽世界》推出的相关卡牌游戏也一度吸引了很多用户,是传统卡牌游戏领域中模仿《万智牌》的佼佼者。当然除了这些游戏之外,其他传统卡牌游戏每年也出现得不少,国内某些公司曾推出以《水浒》或者《封神榜》为背景的卡牌游戏,通过随机放置在小浣熊干脆面等学生喜欢的方便食品中,刺激学生的收集欲望,进而带动方便食品的销量。这种策略直到现在都依然存在,只不过这些游戏虽然大多都是在模仿《万智牌》,但是素质上并不算太高。

《万智牌》之所以难以模仿,一个重要原因就是规则过于复杂。而且规则经常修改变动。过高的门槛在吸引了很多深度玩家的同时也使得不少轻度玩家敬而远之。

最近,《万智牌》系列推出了新作《万智牌2014:旅法师对决》。这款登陆了PC和移动平台的游戏在规则上一如既往的复杂。每张卡牌上面所写的规则对于初学者来说完全就是天书一样,玩家在游戏的战场中必须放置地牌后才能放置生物卡牌,就像《魔兽争霸3》中你必须有资源才能制造或者召唤士兵一样,在《万智牌》中属性相克也非常繁琐,不花上一番功夫研究很难弄清楚其中的奥妙之处,此外游戏中还存在坟场这个设定,你的生物牌如果挂掉了就会进入坟场,但是玩家可以用魔法卡牌召唤坟场中的随从,并且无论是己方坟场还是敌方坟场的生物都可以召唤,这就加大了战斗的变数,使得玩家需要思考更多的东西,而不是简单干掉敌方生物就完了。此外《万智牌》中还存在堆叠的概念,不过这个概念属于中级概念,很多初学者一时半刻都难以弄懂堆叠的含义。

另外《万智牌》系列这么多年下来,发行了无数卡牌,推出的卡牌数以万计,版本和规则变化数次,这使得这个系列犹如一棵高耸入云的参天大树一样,树上的玩家乐在其中,树下的玩家则望而生畏。

《游戏王》这个系列也充分学习和模仿了《万智牌》的策略,甚至有过之而无不及,这个系列中也出现了坟场等概念,并且规则和版本也是修改过多次,在掌机等平台上推出了二三十款游戏,这是《万智牌》系列所不及的。正因为如此,《游戏王》可以脱颖而出。

不过和《万智牌》直到现在依然在欧美地区保持着很高影响力不同,《游戏王》在日本地区现在已经逐渐呈现衰落之势,影响力大不如以往了,这可能和日本的新式卡牌游戏出现有关。

所谓日本的新式卡牌手游,其始祖恐怕还是2010年出现的《驭龙者》。该作放弃了《万智牌》过于复杂的规则,将收集、育成、卡牌、日式RPG和社交等要素融合在一起,在游戏中,玩家不需要记住那么多复杂的规则,只需要不断抽卡得到强力角色,然后将强力卡牌通过吸收普通卡牌来进行成长,再不断做任务就行了,其本质更像是日式RPG。因为游戏中做任务时背景是固定重复的,这个过程被很多人称为“推图”。

事实上,这种“推图”式的流程进行方式几乎成为现在移动平台卡牌游戏的主流,无论是日本最成功的《智龙迷城》,还是国内模仿《智龙迷城》而取得了一定成功的《我叫MT》,都是这种模式,并且无论是日本还是国内,几乎每天都有此类卡牌游戏出现,已经呈现一种泛滥之势了,以数量而论,目前移动平台上此类游戏大概有数百款之多了。

在这些卡牌游戏中,最值得一提的还是《智龙迷城》,该作在已有的此类游戏设定上加入了三消元素,可以说是一种创新和革命,使得几乎已经走入了死胡同的新式卡牌游戏焕发了新的生命力,而在这款游戏之后也出现了不计其数的模仿者,但是都没能超越《智龙迷城》。

这类新式卡牌游戏之所以能够很快占据移动平台,在于制作成本低廉。这样的一款卡牌游戏并不需要游戏公司太多的资本和技术投入就能做出来,规则上又有许多已经推出的产品可以借鉴,久而久之,就越来越多,并且看起来都似乎是一条流水线上生产出来的一样。

另外这类卡牌游戏节奏较快,做一个任务只要几分钟的时间就行。这对于移动平台的用户来说非常有吸引力,众所周知,由于移动平台的特性,节奏太慢的游戏很难吸引大批用户,毕竟大部分移动用户都是在闲暇时间才会玩上几把这种游戏。

卡牌游戏最大的吸金手段,即收集要素。无论是《万智牌》还是《游戏王》,很多人为了收集齐某一套稀有卡牌组合,倾尽所有,痴迷和投入的程度甚至不亚于文物收集者,而新式卡牌游戏则因为加入抽卡要素而遭到很多业界人士的批判,简单来说,在这类游戏中,你需要花钱才能提高抽卡几率,抽到更好的卡牌,进而在游戏中更轻松地做任务打败BOSS。如果没有钱,你抽到稀有卡和强力卡的几率非常低,甚至永远不可能抽到。如果一个玩家想要收集齐所有卡牌,他必须付出数千元的代价才可能办到,而且由于抽卡要素有赌博的嫌疑,因此在去年,文化部曾经点名批评了《我叫MT》等卡牌游戏,理由就是这类游戏“以随机抽取诱导玩家付费”。

当然除了传统卡牌游戏和新式卡牌游戏外,最近这几年也有一些新势力崛起。

当下非常热门的《炉石传说》就是一股新兴势力。暴雪打造的这款游戏摒弃了之前《魔兽世界》卡牌游戏那种模仿《万智牌》的复杂规则,在规则上大大简化了,没有了坟场和地牌等元素,每张卡牌也最多只有三种效果,说明文字也简单明了,不像《万智牌》中说明文字动辄数十字,并且不像《万智牌》那样一场战斗需要60张卡,而是减少到了30张卡,这使得游戏的战斗节奏和准入门槛大大降低,玩起来更加类似于格斗游戏,所以吸引了更多的用户群体。

不过这款游戏也遭到了很多《万智牌》玩家的抨击,他们认为游戏规则过于简单,而且胜利很大程度上要依赖于运气而不是水平。在《万智牌》中,如果你用牌进攻敌方的时候,敌方可以通过阻挡等措施来影响战局,也就是说敌我双方可以同时行动。然而在《炉石传说》中,一个玩家行动的时候,对方很难影响战局,并且你的卡组不论有多么的完美,如果关键时刻你手上没有好的卡牌,就只能十分憋屈地处于不利局面。

《炉石传说》的这种创新有得有失,在加强节奏和降低门槛的同时也牺牲了很多公平性,毁誉参半在所难免,不过就吸引轻度用户和大众而言,这款游戏是成功的,并且这款游戏的市场策略非常巧妙。相比大多数自动战斗的新式卡牌游戏,《炉石传说》更有策略性,相比《万智牌》,又没有那么复杂。开拓了一个新的市场和领域。

此外,近年来《三国杀》等卡牌游戏因为有一定创新之处,也都取得了不错的成绩,有着自己的用户群体,不过在这个卡牌游戏过于泛滥的当下,这个市场必将迎来一场大洗牌,在大洗牌之后,唯有那些有着自身创新特色的游戏才能生存下来,这是亘古不变的真理。

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